Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. 09-09 Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói. Thư Viện Game Mini
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi. Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình. Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp. Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
Công nghệ nâng cấp hình ảnh dựng ở độ phân giải thấp rồi tái tạo lên cao. Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng. Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao. Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm.
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng. Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.game xếp khối thông tin game cộng đồng B52 Club